„Eine gewonnene Stellung“ auch gewinnen

Als Trainer analysiere ich zahlreiche Partien meiner Schüler. Ein Merkmal von Partien von Spielern bis 1800 ist die wechselnde Qualität von Zügen über die gesamte Dauer einer Partie. Stellungen mit materiellen Vorteil werden nicht gewonnen. Eine Möglichkeit diesen Umstand zu ändern, wäre konsequent der technischen Phase einer Partie mehr Beachtung zu schenken. Deshalb rate ich dazu und übe mit meinen Schülern technische Endspiele. Diese sind nicht so aufregend wie zum Beispiel Taktikaufgaben, aber dennoch wichtig, um eine gut geführte Partie auch konsequent zu beenden.

Das Thema heute lautet: Endspiel mit Turm und Bauern gegen Springer und Bauern: Geller – Mikhalchishin, Sowjetunion Meisterschaft 1985.

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Schwarz besitzt eine Qualität mehr. Wie lässt sich dieser Vorteil verwerten? Eine Möglichkeit besteht darin, zunächst Schritt für Schritt die eigenen Figuren in guten Positionen zu bringen: zunächst den Turm, anschließend den König und danach werden die Bauern zu Unterstützung herangezogen. Diese Züge werden ausgeführt, um eine Schwäche im weißen Lager zu provozieren und die weißen Figuren auf ungünstigen Feldern zu zwingen. Diese geduldige Vorgehensweise ist wichtig, weil sonst Weiß eine Festung aufbaut oder Gegenspiel generieren kann. Eine wichtige Hürde beim Spiel solcher Endspiele ist die mentale Verfassung des Spielers in Vorteil. Er mag zwar denken, das ist gewonnen und dadurch können sich Nachlässigkeiten und Fehler einschleichen. Deshalb ist auch in dieser Phase des Spiels höchste Aufmerksamkeit notwendig.

1…Td2 2.Kg3 g5 Droht f4+ mit Gabel und Figurengewinn.

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3.Kf3 h5 Die erste Etappe des Plans wurde umgesetzt: der Turm steht aktiv und die Bauern sind bereit einzugreifen. Bitte beachten Sie, wie die eigene Stellungsverbesserung mit Drohungen erzielt wird. Drohungen sind ein wichtiges Gestaltungsmittel, sie ordnen sich allerdings dem Gesamtplan unter. Weiß muss auf die Drohungen reagieren und hat keine Zeit Gegenspiel zu entfalten.

4.g3 Ta2 Eine wichtige Vorsichtsmaßnahme, der Turm entzieht sich dem Wirkungsradius des Springers, damit keine Springergabel entstehen kann.

5.Sg2 Ke5 6.h4 Ta3+ 7.Ke2 f4 Ein wichtiger Augenblick, Schwarz lässt nicht zu, dass der weiße Springer ein gutes Feld erhält und erzwingt mit dem Zug 7..f4 die Schwächung der weißen Bauernkette, weil nun 8. f3 mit Figurengewinn droht.

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8.gxf4+ gxf4 9.f3 Verhindert den Figurenverlust. 9..Ta2+ 10.Kf1 Txg2! Gut berechnet. Schwarz leitet in ein gewonnenes Bauernendspiel über. Weiß kann das Eindringen des schwarzen Königs nicht verhindern.

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11.Kxg2 Kd4 0-1 Hier gab Weiß auf. Aus Lehrzwecken zeige ich noch mögliche Züge. 12.Kf2 Kd3 13.Kg2 Ke3

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Zugzwang. Weiß kann den Bauer auf f3 nicht mehr decken und Schwarz gewinnt nach der Umwandlung des f-Bauers.

 

 

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